Magica novità

Viandanti come già sapete, o scoprirete se siete curiosi, noi viviamo i giochi da tavolo come un viaggio. Vi presentiamo la nostra "agenzia di viaggi" preferita! Se siete in cerca di un gioco da tavolo o volete scoprire le ultime novità e tutto ciò che orbita attorno a questo mondo fate un salto da

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Recensione 9: Instacrime - Caso 1: Munford

Edizione: MS Edizioni; Autore: Francisco Gallego Arredondo; Illustrazioni e Grafica: Angel Guzmàn; Durata:60 minuti; Giocatori: 2-6; Età: 10+ anni; Prezzo: € 9,90.

In cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Spaghetti all'assassina 

LA VERSIONE DI NIAIL

In Instacrime siamo degli investigatori e dobbiamo scoprire l'assassino attraverso delle foto che abbiamo a disposizione. Ogni giocatore descrive le proprie foto e alla fine si fa il nome del sospettato. Guardiamo la soluzione se abbiamo indovinato siamo stati dei bravi Sherlock Holmes se invece abbiamo sbagliato meglio cambiare mestiere. Vocina tocca a te....vacci piano!

LA VOCINA BRONTOLONA

È la mia volta?! Bene....allora comincio! Instacrime poteva essere fatto molto meglio, alcune foto ti inducono a sbagliare. Le espressioni o gli ipotetici movimenti dei personaggi (una volta letta la soluzione) non corrispondono a quello che avrebbero dovuto far capire. D’altronde quando localizzi un gioco come fai a tradurre il linguaggio del corpo? Ovviamente la parte estetica non è proprio presente ed è giusto così. Magari sono io, ma per me è sconsigliatissimo!

Paleos a te! 

IL PAPIRO DI PALEOS

Ringraziamo MS Edizioni, nella persona di Andrea Mazzolani, per averci fornito la copia del gioco da tavolo per la recensione.

“Quando si premedita freddamente un delitto, si premeditano freddamente anche i sistemi per celarlo.”

Sir Arthur Conan Doyle

Salve Viandanti, di ritorno dal vecchio west ci siamo fermati a riposare nella penisola iberica. Abbiamo pernottato per sole due notti in un meraviglioso albergo di lusso, avremmo voluto sfruttare anche la superba spa al suo interno ma, non ci crederete, durante la notte, all'interno dell'hotel è stato commesso un delitto. Le forze dell'ordine del luogo hanno ovviamente impedito all'intero personale e clienti dell’Hotel Guillor di lasciare il posto prima della raccolta degli indizi e delle deposizioni....

“Per comprendere certi delitti basta conoscere le vittime.”

Oscar Wilde

Ecco partite da questo presupposto: vi trovate casualmente all'interno di un albergo oppure siete investigatori chiamati a risolvere un delitto ed avete a disposizione dei “flashback” di quello che avete osservato voi o i testimoni che avete interrogato. Instacrime è un gioco collaborativo/investigativo per 2-5 giocatori, noi lo abbiamo provato in tre con una giocatrice neofita, appassionata del genere investigativo, per vedere come girava il gioco e cosa ne pensasse anche lei. Il gioco è composto da 12 fotografie che riproducono vari luoghi, momenti e personaggi legati, chi più chi meno, al delitto che si è consumato. I giocatori avranno a disposizione lo stesso numero di foto che potranno vedere solo loro (se si gioca in cinque le due carte finali saranno scoperte al centro del tavolo a disposizione di tutti) e che dovranno descrivere una alla volta agli altri. Quando tutte le foto saranno state descritte minuziosamente si dovrà tutti assieme formulare una teoria sull'accaduto e più esattamente la cronologia degli eventi e ruoli che hanno avuto nella vicenda i vari personaggi. Nella soluzione finale troverete un racconto dell’accaduto con delle parole evidenziate che sono i punti salienti della storia. Questi, se li avrete descritti nella vostra teoria, e la sequenza esatta delle foto vi daranno un punteggio che vi rivelerà il vostro livello di detective.

“Spesso, il delitto più banale è il più incomprensibile proprio perché non presenta aspetti insoliti o particolari, da cui si possano trarre delle deduzioni.”

Sir Arthur Conan Doyle 

Ciò che saprete dall'inizio è che la Signora Dorothy Munford, ricca imprenditrice nell'ambito editoriale, ha approfittato dell'annuale riunione di famiglia, che abitualmente tengono all'hotel Guillor, per comunicare a tutti gli interessati le fondamentali modifiche apportate al proprio testamento. I personaggi, tra familiari della Signora Munford, intimi, collaboratori, dipendenti e clienti dell’hotel, più o meno legati alla storia sono undici. Avrete inoltre due indizi cartacei. Un biglietto scritto a mano, non si sa bene da chi, trovato sul posto ed uno scontrino dell’hotel. Tutto questo e le dodici foto vi dovrebbero portare alla soluzione del delitto...vittima compresa!

“Ogni delitto è volgare, così come ogni volgarità è un delitto.”

Oscar Wilde

Il gioco è adatto ai neofiti, di livello facile, soluzione lineare. Qualche dubbio sull’arma del delitto...pratica? Le foto risultano essere un po' “statiche” ed “inespressive”, avete presente i fotoromanzi degli anni ’80, non so se c’eravate già? Due foto, in particolar modo, ci hanno tratti in inganno per una questione di luce...quelli che apparivano due personaggi diversi erano lo stesso. Attenzione al linguaggio del corpo dovete considerare che gli attori sono ispanici... Niail, grande fruitrice di telenovelas sudamericane ci aveva messi in guardia. Messi è un verbo non un calciatore argentino...ecco cosa potrebbe accadere! La giocatrice neofita, per la cronaca è la buona cara vecchia Aila, ha iniziato il gioco con curiosità ha proseguito con entusiasmo l’intero gioco rimanendo un po’ delusa dal finale. Se siete curiosi provatelo e... Buon Viaggio ironici Viandanti!

Niail & Paleos

Recensione 8: Colt Super Express

Edizione: MS Edizioni (Ludonaute); Autore:Cédric Lefebvre, Christophe Raimbault; Illustrazioni e Grafica: Jordi Valbuena; Durata:15 minuti; Giocatori: 3-7; Età: 8+ anni; Prezzo: € 16,90.

In cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Spezzatino di vitello con patate 

LA VERSIONE DI NIAIL

In un assolato mezzogiorno di fuoco, fino a sette Banditi, se le danno di santa ragione a colpi di pistola su e giù per il treno. Perché soltanto uno si porterà a casa il bottino! Colt Super Express è un divertentissimo filler (15 minuti a partita). La componentistica è esteticamente ben curata. I meeple sono carinissimi. I disegni dei personaggi sono fatti molto bene. È un un'ottimo fine serata. Oppure, secondo me, un buon aperitivo che può stuzzicare l'appetito anche di chi non è così abituato a giocare.

LA VOCINA BRONTOLONA

Le carte anche se telate per me sono un po' leggere, suggerisco di proteggerle. Purtroppo non ho altro da criticare! E ADESSO DOPO IL BUONO E IL BRUTTO....OVVIAMENTE IL PAPIRO!

IL PAPIRO DI PALEOS

Ringraziamo MS Edizioni, nella persona di Andrea Mazzolani, per averci fornito la copia del gioco da tavolo per la recensione.

Hay que ganar muriendo, pistolero,

¡Vamos a matar, vamos a matar, compañeros!

Hay que morir venciendo, guerrillero,

¡Vamos a matar, vamos a matar, compañeros!

E. Morricone

Ebbene si Viandanti ci siamo di nuovo avventurati nel buon vecchio selvaggio Far West. L’ultima volta che ci siamo trovati da queste parti era la casualità a scegliere se saremmo stati dalla stessa parte della legge o dall’altra. Stavolta c’è poco da scegliere saremo dei banditi che assaltano il treno per il bottino. Non solo perché, visto che i dollari non sono mai abbastanza, non abbiamo nessuna intenzione di condividerli col resto della banda quindi uno solo intascherà il malloppo. Gli altri faranno un bel salto involontario giù dal treno. Si perché il macchinista dell’Union Pacific accortosi di noi e tentando di salvare la maggior parte dei passeggeri ha pensato di staccare l’ultima carrozza del treno... e per chi si troverà ancora su di essa non saranno bei momenti! Colt Super Express è un gioco velocissimo, la scatola suggerisce 15 minuti, ma secondo noi quel tempo serve la prima volta ed è comprensivo della lettura del regolamento. Il difficile sarà non sentire alla fine della partita il solito “…facciamone un’altra!”. Si basa sulla scelta simultanea e segreta di tre azioni per round, che verranno eseguite nell'ordine prescelto. Ogni giocatore sceglie il personaggio che vuole interpretare tra i sette disponibili: Ghost, Django, Doc e Tuco per i maschietti....Cheyenne, Bell e Mei per le femminucce. A parte il colore e le immagini sulle carte (davvero ben illustrate e curate) le azioni a disposizione dei giocatori sono uguali per tutti. Seguendo il regolamento ce ne sono quattro base e due nelle espansioni già presenti nella scatola. Secondo noi si può tranquillamente iniziare con tutte le espansioni a meno che non giochino bambini al di sotto dei dieci anni. A questo proposito il gioco si dice adatto a partire dagli otto anni, crediamo che si possa farlo provare anche a bambini di sette anni ovviamente seguiti dagli adulti, anche se ci teniamo a sottolineare che chi decide l’età adatta al gioco ne sa più di noi. Oltre alle due espansioni, che aggiungono due carte azione, c’è anche un’espansione del treno che aggiunge un vagone del tempo di fronte alla locomotiva. Oh santo Ludico che errore! Non è un semplice vagone del tempo è La macchina del tempo per eccellenza: la De Lorean!!! Anche questa vi consigliamo di utilizzarla da subito. Intavolare il gioco è velocissimo scegliete un personaggio, prendete meeple e carte dello stesso colore, mettete sul tavolo la locomotiva, piazzatele davanti la De Lorean e dietro un numero di vagoni pari al numero dei giocatori più uno. Scegliete il primo giocatore dategli la rispettiva carta e posizionate il suo meeple nel penultimo vagone rivolto verso la locomotiva, ora posizionate il meeple del secondo giocatore nel vagone davanti e così via. La metà per eccesso dei meeple sarà rivolto verso la locomotiva, l’altra metà verso la coda del treno. Siamo pronti a giocare.

Here’s to the cowboys, riders in the whirlwind

Tonight the western stars are shining bright again

And the western stars are shining bright again

B. Springsteen

Simultaneamente scegliamo tre carte azione e le mettiamo coperte nell'ordine in cui si svolgeranno. Le carte azione sono sei: Cambio di direzione fa girare il meeple nella direzione opposta. Fate attenzione a non cambiare accidentalmente la direzione dei meeple è fondamentale per lo svolgimento del gioco. Muoversi ci fa muovere nel successivo vagone nella direzione del meeple. Cambio di livello ci fa salire/scendere sul/dal tetto del/la vagone/locomotiva. Sparare ci fa sparare al primo bandito sulla nostra linea di tiro, lo stordirà (il meeple verrà coricato senza cambiare direzione) e lo sposterà nel vagone successivo. I meeple storditi non possono essere colpiti da uno sparo. Riprendersi i banditi storditi useranno la loro prima carta azione per riprendersi (rialza il meeple senza cambiare direzione) qualsiasi essa sia (tranne Riflessi) perdendone l’azione principale. Riflessi ci fa rialzare il meeple stordito e sparare nella stessa azione ma, se non siamo storditi, ci spariamo su un piede stordendoci da soli…non molto furbo per un bandito! Cavallo viene utilizzato per raggiungere immediatamente la locomotiva partendo da qualsiasi spazio, anche se ci hanno spinto oltre l’ultimo vagone. Vagone del tempo (trovate le regole di questa espansione sul sito msedizioni.it) quando saliamo sulla De Lorean veniamo spediti immediatamente nell’ultimo vagone. Se nell’arco di uno stesso turno di gioco ci troviamo per 2 volte nella De Lorean avverrà un Paradosso Temporale e verremo eliminati dalla partita. Alla fine del turno, quando tutti i banditi hanno svolto le loro tre azioni, il capotreno staccherà l'ultimo vagone. Chi si trova su di esso verrà eliminato, la carta vagone verrà capovolta dal lato bottino e assegnata al bandito sul vagone più lontano dalla locomotiva. Se più banditi si trovano sul vagone quello sul tetto prende la carta. La carta primo giocatore passa alla sinistra dell'attuale primo giocatore. La partita si conclude immediatamente quando un solo bandito è rimasto sul treno, oppure quando verrà staccato l'ultimo vagone. In questo caso, se sono presenti più banditi, vincerà colui che avrà il maggior numero di carte bottino o, se sussiste il pareggio, chi ha la carta bottino di maggior valore.

Your strength has made me strong

Though life tore us apart

And now when the night seems long

Your love shines in my heart

Your love shines in my heart

E. Morricone

Colt Super Express è il fratello minore di Colt Express (vincitore dello Spiel des Jahres 2015). Minore nelle dimensioni, questo puoi portarlo e giocarlo ovunque. Nei componenti, l’altro aveva il treno tridimensionale da costruire. Nel divertimento non sappiamo, l'altro non l'abbiamo provato. Regolamento breve e semplice. Colt Super Express è stato per noi un piacevole, divertente filler ottimo se giocato con il solito gruppo di gioco quelli insomma che se li maltratti nel gioco non ti tolgono il saluto. In questo gioco le cattiverie sono d’obbligo! Se vuoi vincere devi farli fuori!!! Qui serve la cosiddetta faccia da poker…ovvio siamo nel West! Può veramente programmare la propria strategia solo chi, in quel turno, è il primo giocatore. Dal secondo in poi ed in maniera esponenziale tutto dipende da quanto riusciamo a prevedere le mosse di chi ci ha preceduto e, ovviamente, quanto riusciamo a non essere prevedibili. Pena il tentato, o definitivo, suicidio tattico. Da qui l’eterno e irrisolvibile dilemma: faccio quello che si aspettano perché tanto non penseranno mai che lo farò oppure… non l’avete capito? Un po’ neanch’io! Il gioco è veloce, anche perché dopo qualche turno smetti di pensarci troppo…piacevole per l’ottima qualità di componenti e grafica…divertente perché alla risoluzione delle azioni ci si sganascia dalle risate...si vedono cose assurde! Vale la pena provarlo.

Niail & Paleos

Recensione 7: Beowulf legends – terrore a heorot

Edizione: Need Games! (Sophisticated Games); Autore: Brett J. Gilbert; Illustrazioni e Grafica: Suzanne Helmigh, Michele Paroli, Cezary Szulc. Traduzione: Francesco Castelli. Durata:20 minuti; Giocatori: 2-5; Prezzo: € 9,90.

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Costine al forno con patate

LA VERSIONE DI NIAIL

Beowulf è un gioco dall'atmosfera medioevale. È un filler velocissimo circa 20 minuti a partita. Cosi come la spiegazione del regolamento, l'apparecchiamento e lo sparecchiamento. È un ottimo fine cena, in teoria, in pratica però, il gioco è veramente troppo troppo leggero, quasi impalpabile. Ho fatto un bel po’ di partite ma ogni volta mi sono detta: Tutto qui? E la risposta purtroppo, è sempre stata: Sì, tutto qui! Per quanto riguarda il lato estetico, come sapete bene per me fondamentale, è appena carino ma la spiegazione la lascio alla vocina.

LA VOCINA BRONTOLONA

E già! strano ma vero, una volta tanto io e la signora del piano di sopra, quella della Versione, siamo d'accordo, è appena carino. La carta Grendel, il cattivo della storia, è veramente fatta male. Va bene che non deve essere definito ma così, per me è veramente troppo. Le carte Banchetto sono brutte, piatte e per nulla definite. Le carte Personaggio e la Carta ferite sono abbastanza carine. Purtroppo per me si salvano, perché sono davvero belle, le carte delle Pietanze e le carte Dono. Sia il davanti che il dietro è veramente di classe. Ti fanno venire voglia di provare a giocare ma poi l'occhio torna sul tavolo e vedi la triste realtà... che amarezza! VOLETE SAPERE COSA NE PENSA L'ALTRA META' DELLA LOCANDA? LEGGETE PALEOS QUI SOTTO.

IL PAPIRO DI PALEOS

Ringraziamo Marco della Need Games! per averci inviato la copia di questo gioco. La Need Games! è una casa editrice specializzata in giochi di ruolo, il loro motto (RUOLARE. DURO. SEMPRE.) parla chiaro! Tra i loro prodotti risaltano, ai nostri occhi, 7th Sea, ambientazione medievale in stile cappa e spada che mette particolarmente in risalto il gioco narrativo e Lex Arcana per chi vuole provare l’emozione di un’avventura ai tempi dell’Impero Romano.

Nonostante la minaccia dei terribili assalti di Grendel, i banchetti notturni presso la grande Sala di Heorot continuano!

Beowulf Legends è il loro primo, e per ora unico, gioco da tavolo. È un veloce filler basato sulla meccanica del draft, scegli una carta dalla mano, passi la mano al giocatore a sinistra e la prendi da quello a destra. Il gioco è per 2-5 giocatori ma vi sconsiglio di giocarlo in 2, perde almeno 1/3 delle sue potenzialità. Nel gioco siamo i leali Thane, i nobili alla corte di Re Hrothgar, che invitati dal Re a banchettare nella sala del castello di Heorot, si ritroveranno ad affrontare il terribile mostro Grendel. Qui il primo problema noi non siamo in grado di fare un bel nulla al suddetto Grendel. No no, non è una questione di addestramento, è la leggenda che prevede questo! Lo stesso Beowulf non riuscirà ad ucciderlo immediatamente, lo renderà decisamente meno pericoloso.... scoprirete poi come! Si dice che Grendel fuggì nella brughiera dove poi morì a causa della particolare ferita!! Questo farà imbestialire la madre, una strega che vive in una caverna, al punto che….ma questa è un'altra storia!!! Insomma la mitologia nordica non ha gli stessi canoni di quella che so greca, dove non tutti sono Achille o Ulisse, ma tutti fanno comunque la loro parte. Noi poveri leali Thane ci ritroveremo al tavolo di Re Hrothgar a banchettare con lui, a cantare le sue lodi, a raccontare le imprese di Beowulf e a cercare di prendere meno schiaffi possibili da Grendel! Nella mia modesta visione non proprio epico. Lo scopo del gioco è arrivare alla fine del banchetto (partita) con il maggior numero di monete d’oro, che saranno però del tutto inutili se avremo anche il maggior numero di ferite, perché il Thane maggiormente ferito perirà sotto i colpi di Grendel. Tra i sopravvissuti vincerà colui che ha accumulato maggiori ricchezze. Quando intavoli Il gioco scegli il Thane che andrai ad interpretare, ognuno ha la propria abilità unica; prendi una Carta Ferita per il conteggio delle stesse, prepara le quattro carte Banchetto coperte più la carta Primo Banchetto scoperta, esse riportano i simboli delle varie vivande (Birra, Pane e Carne), metti quattro carte Grendel casuali e coperte sopra le carte banchetto in posizione sfalsata (cioè la prima carta Grendel si troverà sopra la prima e la seconda carta banchetto), crea un mazzo coperto delle carte Doni di Beowulf alla destra del banchetto, mischia il mazzo Doni di Hrothgar e mettilo a sinistra; mischia e distribuisci le Carte Vivande ai giocatori nel numero indicato dalla Carta Riepilogativa; posiziona la carta Hrothgar alla sinistra del giocatore più anziano. Ora il banchetto può iniziare! Scegli una carta, simultaneamente con gli altri giocatori, dalla tua mano e tienila coperta davanti a te, passa la mano al giocatore alla tua sinistra e prendila da quello a destra. Tutti scoprono la carta scelta, e la posizionano in base ai tre tipi di vivanda, si va avanti sino all'esaurimento della mano. Adesso guarda meglio le carte vivanda. Come vedi hanno rappresentata una delle tre vivande assieme ad altri oggetti e simboli. Un flauto ed una nota azzurra rappresentano le canzoni cantate in onore di Hrothgar, serve per conquistare i doni del Re. Un rametto di erbe (che quando è messo con la carne sembrerebbe rosmarino!) ed una foglia verde sono gli unguenti che userai per curarti le ferite. Una runa ed un Valknut bianco (non sono un appassionato, né tantomeno un esperto, ho chiesto a chi ne sa più di me!) indicano l'onore che ci farà guadagnare i doni di Beowulf. Delle monete e una moneta gialla suggeriscono incredibilmente...le monete!

Ora che il banchetto si è concluso, Hrothgar ricompensa i suoi Thane più leali, coloro che hanno cantato più canzoni in suo onore, con Doni preziosi, prima di sedersi in un nuovo posto a tavola....

Dove eravamo? Ah si, alla fine del banchetto... ora Re Hrothgar distribuisce i suoi doni: il giocatore che ha cantato il maggior numero di canzoni pesca quattro carte Dono di Hrothgar, ne sceglie una e passa le altre al secondo classificato che fa lo stesso e le passa al terzo che una la tiene e rimette l’altra in fondo al mazzo (se giochi in 2 o 3 giocatori peschi tre doni e ne distribuisci due). I pareggi si risolvono in vantaggio di chi siede più vicino al Re in senso orario. Hrothgar si siede adesso alla sinistra di chi ha cantato più canzoni. Grendel può fiutare e udire i divertimenti del banchetto. A volte sono le canzoni ad attrarlo, altre il profumo del cibo e delle bevande.... Ed ora viene il brutto... Grendel attacca! Rivela la carta Grendel più a sinistra. Il mostro è attratto dalle vivande o dalle canzoni, in base al simbolo sulla carta attaccherà chi ne possiede il maggior numero sul tavolo procurandogli una ferita. Adesso scopri la prossima carta banchetto. I simboli a destra della precedente carta banchetto e quelli a sinistra dell'attuale formeranno o un tris di una vivanda o due coppie. Nel primo caso ogni giocatore subirà una ferita per ogni vivanda di quel tipo mangiata. Nel secondo caso la ferita la si subisce per ogni coppia delle vivande posseduta...praticamente, come direbbe la nostra nutrizionista, se eccedi nelle quantità di uno o due alimenti, poi il corpo te la fa pagare! Dopo l’attacco ogni giocatore sceglie un gruppo di carte con la stessa vivanda, due nel quarto ed ultimo banchetto, da mettere da parte coperte, i cui simboli saranno conteggiati a fine partita.

Re Hrothgar è felice dell'arrivo di Beowulf, giunto a Heorot dalla terra dei Geati, dopo aver udito degli assalti di Grendel. La notte seguente Beowulf affronterà Grendel da solo e, dopo aver gettato le proprie armi, sconfiggerà il mostro strappandogli un braccio a mani nude.

Dopo il quarto banchetto Beowulf giungerà alla corte del Re e sconfiggerà Grendel. I giocatori rivelano le carte vivanda messe da parte, chi possiede il maggior numero di punti onore riceverà il Dono di Beowulf più ricco a seguire il secondo e il terzo. Ora è il momento di rivelare i doni di Hrothgar ed utilizzare gli unguenti per curare le ferite, il giocatore che rimarrà con il maggior numero di ferite perirà in seguito ad esse e non potrà vincere la partita. Chi avrà ottenuto il maggior numero di monete sarà proclamato vincitore ed eroe dei Danesi! Beowulf Legends è un gioco semplice con una sufficiente profondità tattica, a differenza di Niail lo ritengo esteticamente valido, le carte hanno delle belle illustrazioni e risultano, soprattutto sul dorso, raffinate con un bel colore grigio antracite scuro. Ambientazione leggera ma presente anche se, come detto prima, non del tipo che appassioni me. Un gioco non adatto a riempire la serata, puoi provarlo prima come antipasto, fare la rivincita poi come dolce, ma nel mezzo per la cena, devi metterci qualcosa di più sostanzioso...magari un bel GDR preso dal catalogo della stessa casa.

Niail e Paleos

Recensione 6: ARKHAM HORROR - IL GIOCO DI CARTE

Edizione: Asmodee Italia (Fantasy Flight Games); Autore: Nate French, Matthew Newman; Illustrazioni e Grafica: Christopher Hosch, Marcin Jakubowski, Ignacio Bazán Lazcano, Henning Ludvigsen, Mercedes Opheim, Zoe Robinson, Evan Simonet; Durata: 60-120 minuti; Giocatori: 1-2 (1-4 con una seconda copia del gioco base); Età: da 14 anni; Prezzo: € 39,99. 

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Straccetti con pomodorini e rughetta.

 

Arkham Horror - LCG lo trovate qui ATTENZIONE LA VERSIONE QUI DISPONIBILE È IN LINGUA INGLESE, AL MOMENTO LA VERSIONE ITALIANA NON È DISPONIBILE. 

Le bustine protettive per le carte le trovate qui. Servono 2 confezioni. 

Le bustine protettive piccole per le carte le trovate qui.

LA VERSIONE DI NIAIL

Arkham horror è un gioco a se, la sua atmosfera, ti trasporta davvero in un'altra epoca, in un altro mondo. La cura per tutti i materiali del gioco (carte, pedine, schede giocatore etc..) é meravigliosamente meravigliosa! Ti viene voglia di giocarci anche solo guardando le immagini. La storia è molto coinvolgente. Siamo degli investigatori, dobbiamo cercare di combattere e sconfiggere strane entità e liberare la città di Arkham da queste presenze. Per adesso abbiamo giocato il base ma mi è già bastato per capire che ad Arkham tornerò molto spesso e molto volentieri.... È davvero piena di sorprese e terrore!

LA VOCINA BRONTOLONA

È un gioco al quale devi dedicare molto, molto tempo (e denaro?). MORITE DALLA VOGLIA DI SAPERNE DI PIÙ? LEGGETE PALEOS QUI SOTTO E TENTATE DI RESTARE VIVI!

IL PAPIRO DI PALEOS

 

 “La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell'ignoto.”

Più un trentennio fá scoprivo che la paura mi attirava, Stephen King e Dean Koontz erano i miei compagni preferiti. Del mio gruppo d’amicizie ero l’unico nerd il resto orbitava attorno al calcio, non che io non ami il calcio anzi, ma per me il Subbuteo è già un impegno fisico, i vari Fifa, usando entrambi le mani, sono palestra! In quel tempo (come sono biblico!) Dario mi fece conoscere Lovecraft non tramite i suoi scritti ma attraverso il gioco di ruolo “Il richiamo di Cthulhu”. Fu l’esperienza ludica più emozionante della mia vita, per me il GDR come gioco è inarrivabile ma ha un difetto: il Master è il 99% del gioco! Così quando Dario cambiò paese, nonostante qualche ripetuto tentativo, ci perdemmo di vista con lui e con i GDR!! Per questo amo i GDT con trama e storia.

“Un tempo sognavo, e per me il mondo del sogno era più reale dell'esistenza che gli stupidi chiamano realtà, e più prezioso della mia stessa vita.”

Gli astratti non fanno per me e quelle rare volte che la loro meccanica mi piace mi immedesimo a tal punto che la storia, se non c’è, la faccio io. Stavolta non aspetterò di terminare la recensione per dare il mio parere: Arkham horror lcg è il GDT più vicino a un GDR che io abbia mai provato finora. Andiamo per ordine. Nel gioco interpretiamo degli investigatori che, loro malgrado, si trovano costretti a risolvere alcuni misteri. Scegliendo tra i cinque disponibili il nostro investigatore riceviamo la carta riepilogativa con le sue caratteristiche e una breve storia, la mini carta e un mazzo di circa trenta carte. I personaggi hanno quattro caratteristiche fondamentali la VOLONTÀ ci permette di resistere agli orrori a cui assistiamo, l’INTELLETTO per indagare, lo SCONTRO per suonarle a chi capita e l’AGILITÀ per darsela a gambe se rischiamo di essere suonati. Esistono cinque classi personaggio (GUARDIANO, STUDIOSO, MISTICO, CANAGLIA e SOPRAVVISSUTO) più una NEUTRALE, con carte che vanno dal livello 0 al 5. Ogni investigatore ne utilizza due più la neutrale, la principale e la neutrale sino al livello massimo, la secondaria fino al secondo. Avremo a disposizione quattro tipi di carte. Le carte EVENTO i cui effetti vengono risolti e si scartano. Le carte ABILITÀ usate nelle omonime prove direttamente dalla mano. Le carte SUPPORTO giocate nell’area di gioco dove avremo sette slot a disposizione. Le carte DEBOLEZZA generalmente sono due, una esclusiva dell’investigatore ed un’altra pescata casualmente da un mazzo che odierete!

“Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c'è netta distinzione tra il reale e l'irreale, che le cose appaiono come sembrano solo in virtù dei delicati strumenti fisici e mentali attraverso cui le percepiamo.”

Prima di iniziare dobbiamo preparare il sacchetto dei SEGNALINI CAOS, scegliendo così il livello di difficoltà della sfida. Lo scenario si prepara intavolando la CARTA SCENARIO, il mazzo TRAMA (per le forze oscure) che avanzerà con i token DESTINO, e quello CAPITOLI (per gli investigatori) che progredirà con la scoperta degli INDIZI. Si aggiungono i LUOGHI nei quali potremo muoverci, essi hanno un numero di indizi e un valore di OSCURITÀ, e il mazzo degli INCONTRI. Il lato oscuro è pronto! Opposto a lui metteremo la carta riepilogativa del nostro alter ego, il mazzo, da cui prenderemo cinque carte, cinque RISORSE, e porremo la mini carta nel luogo iniziale. Anche noi siamo pronti! La partita è divisa in round, a loro volta suddivisi in 4 fasi. Nella fase dei MITI, che si salta nel primo round, si aggiunge un destino alla trama, si avanza nella stessa se si pareggiano i token destino richiesti, ogni giocatore pesca una carta incontri. Se è una SVENTURA la si risolve e si scarta. Se è un NEMICO, a meno di istruzioni diverse, questo impegnerà l’investigatore e verrà posto nella sua area di gioco. Nella fase INVESTIGATORI questi possono compiere tre delle seguenti azioni: pesca una carta; ottieni una risorsa; attiva una capacità; impegna un nemico; indaga; gioca carta evento o supporto; eludi un nemico; combatti un nemico. Alcune azioni richiedono una PROVA DI ABILITÀ in cui confrontare un valore di difficoltà con la caratteristica base sommata ai supporti, alle icone abilità giocate e al modificatore del segnalino caos. Se pareggiamo o superiamo il valore avremo superato la prova! Nella fase dei NEMICI questi si muovono verso di noi, quelli impegnati attaccano. Nella fase di GESTIONE ripristiniamo le carte, peschiamo una carta e una risorsa e scartiamo le carte in eccesso.

“Fu con le mani vuote che mi ritrovai nell’orrido cimitero, dove una livida luna invernale gettava ombre contorte, e gli alberi nudi si piegavano tristi sull’erba inaridita e gelata e sulle lapidi corrose dal tempo. La chiesa ricoperta di edera puntava sempre il suo dito beffardo verso il cielo ostile, e il vento notturno ululava furioso.”

Il tempo nel gioco avanza diversamente per investigatori (indizi) e forze del male (destino).Più saremo veloci a risolvere il dilemma, meno avanzerà la minaccia, maggiori possibilità avremo di uscirne vivi. Indenni no, quello è impossibile, abbiamo a che fare con aberrazioni che lasciano comunque il segno….insomma dovremo abbandonare l’idea dell’eroe invincibile a tutto vantaggio dell’ambientazione però! Più esattamente il gioco è strutturato in modo che iniziamo ogni nuova campagna con nuovi investigatori che partano da zero. Esiste nelle FAQ la possibilità di trasferirli da una campagna all’altra ma, sottolinea l’editore, questo potrebbe sbilanciarla. Non vi accenno nulla della storia perché è il cuore del gioco, la sua anima, vi dico solo che si svolge ad Arkham e nei suoi dintorni. Le prime partite andrete un po‘ a rilento e consultarete spesso il compendio, vi consiglio di farlo e leggere tutto sulle carte, soprattutto le parole in grassetto. Questo farà durare di più le prime giocate, anche tre ore, ma ne varrà ampiamente la pena e col tempo rientreranno nelle previste due ore.

"Non è morto ciò che in eterno può attendere, e col volgere di strani eoni, anche la morte può morire.”

Un difetto di questo gioco? Forse si! Per giocare in 3/4 giocatori c’è bisogno di una seconda confezione. Credo che con un centinaio (o poco più) di carte aggiuntive nella scatola base, magari anche per qualche euro in più, avremmo avuto la possibilità di avere tutti i 5 mazzi investigatore pronti ad essere giocati senza doverli smontare e rimontare ogni volta. Il gioco è complesso (non complicato) richiede tempo e dedizione, è un gioco che rapisce a cui la nostra passione dovrà pagare un piccolo “riscatto”! Avremmo potuto parzialmente risparmiarli con un base più completo. Ci può aiutare, per tenere traccia dei vari mazzi investigatore, il sito arkhamdb. Cionostante vi consiglio caldamente questo gioco e vediamo se riuscite a non comprare espansioni? Io, in questo, ho fallito! Miseramente!!!

Niail e Paleos 

Recensione 5: DEUS

Edizione: Asmodee Italia (Pearl Games, Asterion Press); Autore: Sébastien Dujardin; Illustrazioni: Christine Deschamps, Misda, Paul Laffond; Grafica: Ian Parovel; Durata: 60-90 min.; Giocatori: 2-4 (da 14+ anni); Prezzo: € 25,00. 

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Pomodori con riso e patate.

 

Il gioco da tavolo Deus lo potete trovare qui. 

Le bustine protettive per le carte le trovate qui. 

I contenitori per segnalini e pedine li trovate qui.

 

LA VERSIONE DI NIAIL

Gioco decisamente interessante, per come la vedo io un Civilization (Sid Meier) da tavolo molto molto semplificato. La partita dura 60/90 minuti, preferisco i giochi veloci, scorre via piacevolmente ed ha molteplici strategie. Il Regolamento è semplice da ricordare, “l'apparecchiamento” e lo “sparecchiamento” del gioco è veloce. Secondo me un buon gioco.....a metà.... Giusto Vocina?

LA VOCINA BRONTOLONA

Era oraaa!!! Finalmente tocca di nuovo a me! Gioco niente male ma visto che sono una NANA ESTETICA, per me l'estetica è fondamentale! Ricordate il detto anche l'occhio vuole la sua parte? Ecco appunto, a livello visivo il gioco lascia molto, molto, molto a desiderare. I componenti in legno sono accettabili ma sembrano fatti senza amore e cura, fatti tanto per fare. Le carte non ne parliamo proprio, sono orribili e sono stata generosa! Colori e disegni piatti, tutto fatto per fare il compitino. Un po' come quando un Professore diceva: "Ha grandi capacità, se solo si applicasse un po' di più, farebbe grandi cose". Il gioco è veramente molto piacevole ma, se anche per voi l'estetica é una componente fondamentale, pensateci prima di comprarlo.

Tre...Due...Uno...Paleos....

IL PAPIRO DI PALEOS

Avendo una nuova gradita ospite alla locanda, ho deciso di dedicare questa recensione a lei. Aila questa la conosci sicuramente...

"Forse domani, o forse no, ma prima o dopo, accade..." recita così una bellissima canzone ma andiamo per ordine. Avete mai sentito parlare di un certo Sid Meier? Ovviamente si ma, per chi non lo ricordasse, sappia che è il papà del più antico e longevo videogioco di civilizzazione: Civilization. Nato nel 1991 ed arrivato alla sesta edizione (più diverse espansioni e trasposizioni in varie salse), si può considerare una pietra miliare dell'universo videoludico. Inoltre và considerato che Sid (che da noi è di famiglia!) è anche l'unico umano a destare in me sentimenti di gelosia, considerando le ore di "attenzione esclusiva" che riesce a "rubare" a Niail. Provate ad immaginare un elfo con capelli ordinatamente legati ancora umidi di doccia, vestito con boxer leopardati che finge di cercare qualcosa nel mobile del salone, proprio davanti al divano quando una voce (che è reale ma sembra venire da fuori campo, come all'inizio di quel film sugli anelli e la contea) dice: magari se smetti di fare il cretino può darsi anche che riesco ad evitare che Elisabetta mi conquisti Delhi! Queste si che son soddisfazioni per un povero elfo!!

"...Criticarmi è un gusto al quale non rinuncerò. Capirmi. Capirti..." Piccola premessa: ritengo sia esageratamente più semplice commentare un gioco che realizzarlo. Realizzare un gioco come "idea", da trasferire su carta come meccanica e regolamento, trasformare quella meccanica e quel regolamento in un "sogno in scatola", credo sia una strada tanto lunga quanto faticosa. La quantità e qualità di soddisfazione che porta è direttamente legata al numero di giocatori che lo apprezzeranno. Per recensire un gioco devi solo giocarlo con tutta la passione che hai per questo hobby, emozionarti e parlare il più sinceramente possibile di quello che hai provato. Come dire: realizzare un gioco è oggettivamente difficile, commentarlo invece è semplice perché soggettivo. Ok dopo le divagazioni di vita vissuta e premesse varie, torniamo alla serietà dei giochi. Quando si parla di civilizzazione sembra quasi obbligatorio dover parlare di giochi definiti "pachidermici" (o cinghialoni), cioè che richiedono diverse ore (3/4) di impegno intenso (una mossa fatta con leggerezza vi preclude qualsiasi possibilità di recupero) e a cui far partecipare un neofita significa condannarlo ad una serata da paura (come se ora smettessi di scrivere e salissi sul ring con Rocky... quello dei tempi di Adriana!), e probabilmente allontanarlo definitivamente dal tavolo dei giochi. Insomma sono giochi bellissimi ma per "professionisti" del boardgame.

"...Voglia di cambiare, capita anche a me..." Ritengo invece l'ambientazione molto attrattiva, soprattutto per chi non conosce ancora i "mondi" in cui un gioco da tavolo può "teletrasportarti". D'altronde chi non ha mai sognato di condurre un impero romano oltre la grandezza che la storia gli riconosce? Quindi quando ti propongono un "gioco di strategia e conquista...semplice variegato e appassionante...guida la tua antica civiltà...scopri terre inesplorate ed espandi il tuo impero... fonda nuove città costruisci edifici... conquista villaggi barbarici o sviluppa conoscenze scientifiche.. non dimenticare gli Dei, rendi omaggio e innalza templi...", non resta che dire, ricollegandosi al romano impero: e chi ve c'ha mannato?! Di buona lena imbracciamo il regolamento, tutt'altro che perfetto ma nulla che possa creare difficoltà, e la semplicità è subito evidente: otto pagine compresi esempi, tabelle riepilogative e varianti suggerite. Iniziamo bene! Passiamo a intavolare. Mappa esagonale composta da 4, 6 o 7 tessere in base al numero di giocatori. Ogni tessera rappresenta un continente ed ha un villaggio barbarico, due regioni marittime e quattro di terra, una per ogni tipo di risorsa (legno, argilla, pietra e grano). Le regioni del continente hanno un disegno circolare che dà un'originale forma tondeggiante alla tessera. Carina... ricorda la Contea! La scheda del giocatore ha cinque settori per contenere le carte edificio (Marittimo, Blu; Produzione, Verde; Scientifico, Giallo; Civile, Marrone; Militare, Rosso) ed una scanalatura per i templi. La scanalatura serve a ricordare che per poter costruire il secondo tempio si deve aver costruito almeno un edificio per ogni colore. Pratico memorandum! Si collocano i Punti Vittoria su ogni villaggio barbarico, uno per ogni regione ad esso adiacente. Si mettono nella riserva generale 5 risorse di ogni tipo per ogni giocatore (10/15/20), e un tempio per ogni continente. Ogni giocatore riceve 5 PV, 5 monete d'oro e 4 risorse (una per ogni tipo). Siamo pronti a giocare... si semplice! Al proprio turno sono possibili due sole azioni: costruire un edificio (giocare una carta); fare un'offerta agli dei (scartare una o più carte). Fin qui quel che promette mantiene.

"...Non è sempre cielo, aiutati un po anche tu!..." Per costruire un edificio si gioca la carta corrispondente nella colonna dello stesso colore sulla scheda giocatore; si deve avere l'edificio, del tipo indicato dal simbolo nell'angolo in alto a sinistra della carta, disponibile sulla propria scheda; pagare le risorse richieste, indicate subito sotto il simbolo edificio; posizionarlo sulla mappa in una regione di nostro possesso, che non abbia già lo stesso tipo di edificio, ovvero in una adiacente ad una regione in nostro possesso, oppure, se è il nostro primo edificio, al bordo della mappa; si risolvono gli effetti di TUTTE le carte della stessa colonna partendo da quelle giocate per prima, l'effetto è descritto in basso sulla carta. Le unità militari vengono considerati edifici. Il tempio può essere costruito solo in una regione dove c'è un altro edificio tranne sul mare. Un tempio può essere costruito anche se non è più disponibile nella riserva generale, si aggiunge la carta sulla scheda giocatore ma non lo si posiziona sulla mappa. Un villaggio barbarico viene attaccato quando tutte le regioni che lo circondano sono occupate e c'è almeno un'unità militare adiacente ad esso. Il giocatore che possiede il maggior numero di unità militari adiacenti al villaggio ne conquista i PV, in caso di parità verranno suddivisi.

"...E la ragione ha il sopravvento, sopra ogni illusione..." Quando l'ultimo villaggio barbarico viene conquistato, o l’ultimo tempio presente nella riserva viene costruito, finisce la partita. Si completa il round, in modo che ogni giocatore abbia giocato lo stesso numero di turni, e se ne gioca uno finale. Si passa al conteggio totale dei PV, sommando quelli vinti durante la partita, quelli assegnati dai templi costruiti, più 2 PV per ogni maggioranza sulle 4 risorse (si conteggia la singola risorsa) e sulle monete d'oro. In caso di pareggio ogni giocatore in parità ottiene i 2 PV. Vince chi ha più PV.

"...L'amore c'è, ma a volte, non si vede, accade!..." Le carte sono il primo serio dubbio. Certamente il gioco è fatto con passione ma le carte non sembrano seguirlo. Dovrebbero essere decisamente più evocative visto che il resto punta su semplicità e praticità, invece i disegni danno l'impressione di ripetitività. Edifici troppo simili tra loro e il nostro impero risulta "piccolo" e “piatto”, magari sono solo sensazioni. Passabili gli edifici essendo sagomati, ma le risorse sono bruttine davvero. Era impossibile stampare adesivi con disegni, più adeguati a ricreare l'illusione, da attaccare sui dischetti?

"...Ci sono tante storie, da salvare. Vivendo! Difendi la tua storia, pure tu..." Un gioco puoi amarlo al punto da volerlo intavolare anche nelle situazioni più assurde (lo so che siamo in due e abbiamo solo un'ora, ma le indicazioni sulla scatola 3-6 giocatori e 120-150 minuti non sono le tavole delle leggi!). Puoi anche odiarlo e volerlo evitare ad ogni costo (no, non mi convinci, il gioco dell'oca non è un german!). Il maggior numero di giochi ti piacciono e, con la giusta compagnia, diventano serate che ricorderai.

Accade. A volte accade che un gioco non rientri in nessuna delle tre categorie. Che si vada ad infilare in quelle zone grigie dove non ti piace ma neanche lo odi. La mia è solo una sensazione, ma qualcosa mi dice che "Deus" non abbia ancora detto la sua ultima parola…

Niail & Paleos

Recensione 4: PORT ROYAL

Edizione: Pegasus Spiele; Autore: Alexander Pfister; Illustrazioni: Klemens Franz; Durata: 20-50 min.; 2-5 Giocatori (da 8+ anni); Prezzo: € 18,90; Numero carte: 120.

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Pasta fredda tonno, pomodorini e olive. 

 

Il gioco da tavolo Port Royal lo trovate qui. ATTENZIONE LA VERSIONE QUI DISPONIBILE È IN LINGUA TEDESCA.

Le bustine protettive per le carte le trovate qui. Servono 2 confezioni. 

LA VERSIONE DI NIAIL

Io l'ho immaginato cosi.... Sei nel XVII secolo, dopo aver solcato i mari di tutto il mondo e comprato merci ovunque, sei finalmente giunto sulla terra ferma. Hai attraccato nel porto di Port Royal, qui porterai a termine i tuoi affari, potrai organizzare spedizioni per incrementare i tuoi guadagni, cerca di accaparrarti la simpatia di Governatori e Ammiragli: rendono più facili gli affari. Occhio però a non far lievitare troppo i tuoi averi perché le tasse alleggeriscono di molto il tuo bottino.

LA VOCINA BRONTOLONA

L'ho messa in letargo ma, prima o poi, sono sicura, si risveglierà!

Prendetevi molto tempo, c'è Paleos....

IL PAPIRO DI PALEOS

"Diario di bordo di Jackson Morgan: 7 giugno 1658; Cinquantesimo giorno. Dopo aver attraversato l'Oceano Atlantico, diretti ad ovest verso il Nuovo Mondo, siamo giunti stamane in vista della costa caraibica. Ieri sera si è tenuta la cena organizzata dall'Ammiraglio Nelson con i personaggi più in vista, partiti da Dover a bordo della Prince Royal. Sono stato al tavolo con i coniugi Jameson, Sir Queen, Monsieur Pierrepol, un mercante francese di Lyon e Mr. Jay. Mercanti come me, pronti a tutto per arricchirsi, diretti a Port Royal: la città più ricca e malfamata al mondo."

Anche tu eri seduto al tavolo con gli altri commercianti, sei sbarcato a Port Royal ed ora sei pronto ad investire i tuoi dobloni per arricchirti e diventare tra le persone più influenti dell'arcipelago. Per far questo ti darai da fare al porto organizzando spedizioni di coloni, capitani, missionari e tuttofare. Assumerai mercanti che aumenteranno i tuoi guadagni al porto. Marinai e pirati ti aiuteranno a respingere i malintenzionati. La madamigella convincerà tutti coloro di cui vuoi assicurarti i servigi, a pretendere compensi meno esosi. Il giullare, divertendo i frequentatori del porto, impedirà che debba andartene a mani vuote. L'ammiraglio farà si che l'affollamento della banchina generi introiti ed aver il favore del governatore aumenterà la tua possibilità d'azione in città. Port Royal è un gioco di carte, sul retro delle stesse sono raffigurate le monete quindi ogni volta che un giocatore guadagna denaro lo pesca direttamente dal mazzo. Questo dona una certa imprevedibilità nel susseguirsi delle carte. Esistono quattro tipi di carte: Personaggi; Navi; Spedizioni; Aumenti delle Tasse. Le carte Personaggi hanno tutte un costo in monete, un valore in punti vittoria e un'abilità speciale. Le carte Navi hanno un guadagno in monete e un valore d'attacco. Le Spedizioni hanno un guadagno in monete, un valore in punti vittoria e un costo in abilità. Gli Aumenti delle Tasse dimezzano il patrimonio di chi ha 12 o più monete d'oro e ne fanno guadagnare una o al giocatore che ha il maggior valore d'attacco, oppure al giocatore che ha meno punti vittoria. Ogni giocatore inizia con tre monete e, se si gioca in cinque, si usa la carta Spedizioni speciale (l'unica senza moneta sul dorso) mettendola sul tavolo separatamente. Il turno si divide in due fasi: scoprire; commerciare e assumere. Al proprio turno il giocatore (giocatore attivo) pesca una o più carte, che andranno a formare il suo porto, considerando che il porto non può ospitare due navi dello stesso colore. Per evitare che l'ultima nave arrivata al porto attracchi si può respingerla eguagliando o superando il suo valore d'attacco. L'attracco al porto di una seconda nave dello stesso colore provoca lo svuotamento dello stesso e la perdita per il giocatore di svolgere la seconda fase. Gli Aumenti delle Tasse vengono risolti immediatamente. Le Spedizioni vengono messe da parte, non si scartano e saranno acquisite dal giocatore che ne soddisferà i requisiti in abilità. Nella seconda fase il giocatore può commerciare, incassando le monete trasportate dalle Navi, o assumere i Personaggi disponibili al porto, pagandone il costo. Finita la seconda fase del giocatore attivo gli altri giocatori possono commerciare o assumere una delle carte rimaste nel porto pagando una moneta extra al giocatore di turno. I Personaggi assunti forniscono punti vittoria e/o abilità richieste dalle Spedizioni. Il giocatore che soddisfa le abilità richieste dalle Spedizioni scarta i personaggi che le hanno fornite, acquisisce la carta, le monete e i suoi punti vittoria. Il primo giocatore che raggiunge 12 punti vittoria determina la fine della partita, che terminerà con il turno del giocatore alla sua destra, vince chi ha più punti vittoria, in caso di parità vince chi ha più monete, in caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa. Gioco notevole, semplice regolamento lo si padroneggia dalla prima lettura, tattiche possibili quasi infinite grazie alle combo multiple, abilità tutte utili nessuna indispensabile ma se la carta che aspettate è finita tra le monete cominciate a implorare in antico sumerico! Non lo conoscete? Neanche io però vi garantisco che quando le cose in una partita vanno solo costantemente male è quella la lingua che uso!!! Questa meccanica dona il giusto livello di imprevedibilità e rigiocabilità. Difetti? Interazione tra giocatori al minimo storico. Se si eccettua la possibilità di prendere carte al turno degli altri giocatori, il gioco risulta un solitario di gruppo... se uno prende il largo vi può aiutare solo il sumero! Antico ovviamente!!! Il gioco resta comunque, secondo noi, di altissimo livello. Inoltre c'è un espansione (Port Royal... Ancora un altro contratto) che permette di giocare in solitario, in cooperativo, aggiunge nuove Navi, nuovi Personaggi e nuove Spedizioni, qui chiamate Contratti. La sensazione è che prima o poi potrete leggerne la recensione da queste parti. Buona fortuna per i vostri affari a Port Royal e Buon Viaggio.

Niail & Paleos

Recensione 3: BANG!

Edizione: dV Giochi; Autore Emiliano Sciarra; Durata: 20-40 min.; 3-8 Giocatori (da 8 a 99 anni); Prezzo: € 18,42.

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Fagioli e Salsicce.

 

Il gioco da tavolo Bang! lo trovate qui. 

L'espansione Bang! Dodge City la trovate qui. 

Le bustine protettive per le carte le trovate qui. Servono 2 confezioni. 

 

LA VERSIONE DI NIAIL

Bang! è un gioco d'altri tempi meravigliosamente illustrato. È l'eterna lotta tra buoni e cattivi. Verrai trasportato nel vecchio e polveroso West, puoi essere Calamity Janet o El Gringo (tanto per dirne due), dove lo scontro tra Sceriffo, Vicesceriffo, Fuorilegge e Rinnegato è senza esclusione di colpi. Il mio personaggio preferito (grazie a Paleos che me lo ha fatto conoscere e apprezzare con i suoi film), purtroppo è presente in una espansione del gioco che non abbiamo, ed è lui:

-"Ma non hai uno scopo nella vita? Fai qualcosa... ruba del bestiame... assalta una diligenza... rimettiti a giocare, magari... una volta eri un ottimo baro! Ma fa qualcosa!" 

Capito no?!!!

LA VOCINA BRONTOLONA: Anche questa volta dovrà tacere perché per me Bang non ha nulla da poter criticare. Al contrario di Paleos a me piace molto anche la versione per due giocatori.

Occhio a chi c'è qui sotto....

IL PAPIRO DI PALEOS

-"È il signore che vi manda!"

-"No, passavamo di qui per caso."

Premessa obbligatoria: probabilmente su questo gioco sarò meno obiettivo dato che l'ambientazione è decisamente tra le mie preferite. C'era una volta l'Atlantic...il primo sinonimo di West che ho conosciuto. Atlantic era (con sommo dolore) una società italiana, praticamente mia coetanea, che produceva soldatini di plastica: i primi giochi, assieme al Giocagol, che ho acquistato personalmente con la mia paghetta. Chiudendo qui la prima (e ultima) puntata di "TecheMe!" torniamo al gioco.

-"Senti affamato, ne ho ammazzati per molto meno di animali come te, ma se vuoi una croce con il nome sulla fossa dimmi come ti chiami!"

-"Mi chiamano Trinità"

-"Trinità?... la mano destra del diavolo!"

...

-"Quanto vi devo?"

-"Niente... niente, offre la casa."

-"Grazie!... i fagioli comunque erano uno schifo!"

Bang! è un gioco di carte a ruoli segreti ambientato nel Far West, dove possiamo essere uno sceriffo, un vicesceriffo, un bandito o un rinnegato, ognuno con un proprio "scopo nella vita" come ama dire Niail! "Sceriffo, che ne facciamo dei prigionieri? O li impicchiamo o li buttiamo fuori... Ma io non posso mica stare a lavorare per loro!" Per vincere il vicesceriffo deve proteggere lo sceriffo a costo della vita; lo sceriffo, unico ruolo ad essere palese, deve "far fuori" banditi e rinnegati; i banditi devono "riempire di piombo" lo sceriffo; il rinnegato deve regalare un "abito di legno su misura" a tutti gli altri.

-"Io lo sapevo che preferisci lavorare con me invece che con quel porco. Vado, l'ammazzo e torno." 

Oltre ad avere un ruolo i giocatori scelgono casualmente un personaggio, ognuno con una abilità speciale, e pescano dal mazzo tante carte quanti sono i loro punti vita, lo sceriffo ottiene un punto vita in più... siamo pronti a sparare!

-"Hai delle pallottole? Ho avuto una lunga discussione e sono rimasto a corto di argomenti."

I punti vita sono rappresentati (nel gioco e sulle carte personaggio) dalle pallottole. Il turno di gioco è diviso in tre fasi: pescare due carte dal mazzo, giocare le carte, scartare le carte in eccesso ai propri punti vita. Ci sono due tipi di carte: bordo marrone, applicano il loro effetto e si scartano; bordo blu, si calano sul tavolo e hanno effetto fin quando vi restano. L'espansione "Dodge City" inserisce le carte col bordo verde: si giocano sul tavolo ma possono applicare l'effetto solo dal turno successivo.

-"Fratello, visto cosa può fare la fede?"

-"Può fare miracoli, soprattutto se la metti nella canna di un fucile." 

Originale sistema per il calcolo della distanza tra i personaggi: il primo giocatore (a destra o sinistra) è a distanza uno il secondo due ecc. Esistono carte che modificano la distanza tra i personaggi.

-"Quando un uomo con la pistola incontra un uomo con il fucile, quello con la pistola è un uomo morto."

La pistola di cui siamo armati all'inizio ha una gittata di uno, tra le carte ci sono armi che arrivano a cinque. Si può sparare solo ai personaggi a distanza raggiungibile, cioè entro la gittata della nostra arma. Quando rischiamo di "lasciarci le penne" una birra o un whisky ci doneranno qualche punto vita utile ad evitare o rimandare la nostra dipartita.

-"Fategli ingozzare un paio di whisky e guarirà."

-"Grazie... se tutti gli uomini fossero generosi come voi..."

-"Diventerebbe un alcolizzato." 

Personalmente ritengo accettabile la versione in due giocatori (potete trovare le regole opzionali sul sito della DVGiochi, o provare la versione "Bang! Duel"), infatti il difetto del gioco sta proprio nel numero di giocatori. Nel senso che, per apprezzare appieno tutti i suoi aspetti positivi, lo si deve giocare in cinque. Se si è meno tende a sbilanciarsi in favore di una fazione (in sei per la fazione opposta), se siamo di più i primi giocatori ad essere eliminati, soprattutto in un gruppo equilibrato e di buon livello, possono anche andare a preparare una bella spaghettata! Non so se mi spiego?!

-"Partita a due?"

-"Sapresti giocarla?"

-"Per me tutte le partite sono a due... io e gli altri."

Nell'espansione Gold Rush si è provato a recuperare questa situazione (i giocatori eliminati continuano a pescare le due carte all'inizio del turno, giocandole e non considerando la distanza) ma personalmente non l'ho apprezzata. In conclusione non ha importanza se amate avventurarvi tra foreste elfiche e montagne naniche, armati di spada e ascia, o tra deserti texani e canyon californiani, armati di revolver e fucile quello che conta è che facciate sempre e comunque... un Buon Viaggio!

Niail & Paleos

Recensione 2: SOLO!

Edizione: Dal Negro; Durata: 30 min.; 2-10 Giocatori (da 6 a 106 anni); Prezzo: € 10,90. Numero carte: 120

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Lembas. 

Il gioco da tavolo Solo! lo trovate qui. 

Le bustine protettive per le carte le trovate qui. Servono 2 confezioni. 

LA VERSIONE DI NIAIL

Solo! è un gioco di carte per tutta la famiglia, soprattutto se ci sono dei bimbi (o nani, come li chiamo io visto la statura in comume, che loro poi perderanno e che io invece manterrò per sempre) perché le loro faccine con l'espressione "stavolta te l'ho fatta", quando giocano carte speciali che rallentano o fermano l'avversario (il meglio lo danno quando saltellando urlano: SOLO!) sono impagabili!! Regole semplici, per la spiegazione tecnica e dettagliatissima vi rimando al Papiro di Paleos.

LA VOCINA BRONTOLONA: stavolta dovrà tacere perché per me questo gioco non ha difetti.

Paleos adesso tocca a te....

IL PAPIRO DI PALEOS

Questo è il primo gioco in cui io e Niail ci siamo affrontati, circa 170 anni fà. Dopo aver saputo che a lei non piacevano i giochi, ed aver scoperto che i giochi in questione erano Campo Minato e Solitario, decisi di iniziarla al gioco serio! Cominciai con un gioco che utilizzavo spesso... con i bambini! Sarà l'altezza le dissi?! Forse? Mi rispose. Forse è un po' come le tue orecchie, sembra che siano a punta per un puro fattore estetico, invece servono a ricordarti dove dovresti avere il cervello. Io resto convinto che faccia così perché mi ama!!! Ma torniamo all'educazione... si perché è con giochi come questo che possiamo cominciare ad indirizzare i nostri pargoli alla dolce arte ludica. Il gioco è elementare: otto carte ciascuno una come scarto iniziale e vince chi rimane senza. Per riuscirci si possono scartare, in risposta alla carta che è a terra, quelle con lo stesso numero (da 1 a 9), o con lo stesso colore (giallo, rosso, azzurro o verde), o con il colore jolly (nero) o con lo stesso simbolo jolly (salta turno, inverti senso, prendi 2 carte, prendi 4 carte e cambia colore, cambia colore, cambia carte con un altro giocatore e cambia carte nel senso di gioco) sembra uno scioglilingua invece è la parte centrale del gioco. Se non si ha nessuna carta da poter scartare se ne pesca una, si vede se è possibile scartarla e si passa il turno. Chi resta con una sola carta deve dichiararsi "Solo!" se dimentica di farlo pesca 2 carte. Chi rimane senza carte ha vinto, volendo si può rendere la sfida più avvincente giocando a punti, ogni carta rimasta in mano fa guadagnare punti quando si arriva a 300 finisce la partita, vince chi ha meno punti. Le carte sono graficamente adatte ai piccoli gamers: colori brillanti, numeri grandi e carte jolly facilmente interpretabili. L'alea è un fattore decisamente preponderante ma nel caso di questo gioco trovo che non sia un difetto: nasce per partite all'insegna del sorriso e l'ironia. Esistono altri giochi simili a questo (Gnagno, Centouno, Hulo, Ultima, Centocinque, Uno), tutti derivano dal Dernière che si può giocare con uno o due mazzi di carte francesi ma, considerando l'estetica e l'attrattiva verso i più piccoli, preferisco Solo!. Il gioco Uno è molto vicino ma ha due carte jolly in meno e, soprattutto, una qualità delle carte decisamente inferiore. Le carte di Solo! con cui è stata fatta questa recensione sono le stesse della prima volta con Niail (circa vent'anni del vostro strano tempo!) e sopportano ancora le nostre frenetiche partite. Nel frattempo sono uscite almeno due nuove edizioni di cui l'ultima (2018) ha aggiunto due nuove carte jolly: regalo e protezione. La prima fa "regalare" 2 carte dalla propria mano ad un giocatore a scelta, la seconda protegge chi la gioca dagli effetti delle altre carte jolly. Se lo giocate con dei bambini fateci sapere se la vostra esperienza è stata spassosa come la nostra... e come sempre Buon Viaggio!

Niail & Paleos

Recensione 1: SIMILO FIABE

Autori: Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi ; Illustratore: Naïade; Grafica: Xavier Gueniffey Durin; Edizione: Horrible Games; Ed. italiana: Ghenos Games; Durata: 10 min. ; 2-8 Giocatori (8+ anni); Prezzo: € 14,88; Numero carte: 30.

In Cucina troverete la ricetta perfetta per questo gioco:

Spaghetti alla carbonara. 

 

Il gioco da tavolo Similo Fiabe lo trovate qui.

Il gioco da tavolo Similo Storia lo trovate qui.

Il gioco da tavolo Similo Miti lo trovate qui.

Il bundle di Similo Fiabe + Storia + Miti lo trovate qui.

Le bustine protettive per le carte le trovate qui.

LA VERSIONE DI NIAIL

Colorato e divertente (ci sono i personaggi delle fiabe piu famose). Meccanismo di gioco semplice (si spiega in due minuti), ma non semplicistico. Trasportabile e giocabile ovunque. Può essere la vostra coperta di Linus!

LA VOCINA BRONTOLONA: confezione inutilizzabile se usi le bustine proteggi carte!!! 

Adesso mettetevi comodi, sta per arrivare Paleos con il suo papiro....

IL PAPIRO DI PALEOS

Joseph: Ciao Frank, puntuale come sempre per la serata giochi da tavolo! David quando arriva? Tarda come al solito?!

Frank: Adesso lo chiamo... Hei David quando arrivi?... Ah va bene ti aspettiamo, a dopo. Stà arrivando.. c'è traffico sull'Autostrada come al solito. Tra mezz'ora è qui. Che facciamo Joseph?

J.: Ho un nuovo gioco lo proviamo?

F.: In mezz'ora?!

J.:Più che sufficiente!

Chi di voi non s'è mai trovato in questa situazione, alzi la mano. Quanti sono riusciti in quella mezz'ora a spiegare le regole d'un gioco e fare anche 2/3 partite? No, non ho esagerato col sidro di mele, vado a spiegarmi: un giocatore mischia le carte, guarda la prima, la mescola con altre undici, le dà agli altri giocatori che le disporranno sul tavolo scoperte in una griglia 4x3. Dovrà fargli capire qual'è la carta che ha visto. Prende 5 carte dal mazzo (a fine turno ricompone la mano pescando una carta), ne sceglie una la mette verticale se la carta da indovinare ha qualcosa di simile con essa, o orizzontale se ha qualcosa di diverso. Questo è l'unico dialogo che può avere con gli altri giocatori (che potranno parlare tra loro), al primo turno scartano una carta, al secondo due eccetera sino al quinto, in cui dovranno scegliere tra le due carte rimaste. Se scartano la carta che ha visto all'inizio hanno perso, altrimenti festeggiano!! Tutto qui. Tutto qui? TUTTO QUI! Semplice. Banale? Secondo me geniale! Dalla prima partita ti è chiaro che: non è come le ciliegie che una tira l'altra ma come le noccioline salate: vai a manciate! La velocità del gioco è supersonica. Le carte, bellissime e ricche di particolari, riportano il ritratto del personaggio, il nome e la fiaba da cui è tratto. La vittoria tutt'altro che scontata. Vi troverete dal primo all'ultimo turno a dover scegliere: dare il migliore indizio per ridurre al minimo le possibilità d'errore o tenerlo per l'ultimo turno?... e adesso che sono tutte ragazze, tutte giovani, tutte bionde quale scelgo? (sto parlando sempre di carte, meglio non sfidare la nanesca collera). "Ma tu non mi capisci..!" è la frase che sentirete di più in tutta la serata (ad onor del vero a me sembra di sentirla da una vita!?) ma sarà più una scusa per un'altra partita che noia. Secondo me è anche un'ottima rete da pesca per neofiti... chi? noi? vogliamo incastrare gli altri nella nostra passione?.. no ma quando mai?! non lo faremmo mai, siamo per la libertà di scelta...tra un gioco o l'altro!!! Ovviamente ambientazione e tattica sono assenti, c'è un minimo di strategia, ma non è a questo gioco che le chiedi. Esiste anche la versione Storia con personaggi del calibro di Cleopatra e Giulio Cesare (solo per citarne un paio) che, alla bisogna, si può unire a questo mazzo per aumentare la difficoltà: da un mazzo si pescano le 12 carte e con l'altro si danno gli indizi. Le carte sono esteticamente meravigliose e d'ottima fattura anche se non telate. L'anomala ma originale custodia in plastica, con annesso foro (Niail ritiene che serva per appenderla assieme alle chiavi di casa, vicino alla porta d'entrata, così quando esci non la dimentichi!) è pratica ma ci domandiamo: è complicato realizzarla 1 mm (uno) più larga e 2 mm (due) più spessa, per far entrare anche le bustine protettive? Comunque e sempre Buon Viaggio!

Niail & Paleos

Salute a te. Come ti sei trovato nella nostra locanda? Ti piace la nostra idea? Commenta, critica e suggerisci... questo posto è nato per te, crescerà anche grazie a te e sarà un po' più tuo. A presto viandante, torna a trovarci con la tua compagnia. Niail & Paleos